¿Es Battle For Azeroth la peor expansión de World of Warcraft? (Parte II)

     En el Post anterior analizamos el Gameplay de BFA, ahora nos centraremos en la historia que hemos recorrido durante año y medio durante la expansión de BFA......
     Al lío!!!!




     Navidades del 2017, Blizzcon, presentan Battle for Azeroth.... Lo primero que ves es que amplían dos zonas nuevas: Kul-Tiras y Zandalar. Dos lugares que conocen bien la gente que domina la historia del WoW. Kul-Tiras, la casa de Jaina Valiente, desde Warcraft III teníamos ganas de conocer esta isla.... Zandalar: la zona de los trols Zandalari, el corazón del imperio Trol, de aquí salieron todos los trols para esparcirse por todo Azeroth....
     En la siguiente imagen aparecen los Reinos del Este pintándose de color azul y justo después el continente de Kalimdor pintándose de color rojo.... (esto promete.....). Justo después presentan los frentes de guerra (nos ahostiamos por los antiguos continentes????)y al final... la cinemática....





La Alianza recupera Lordaeron (la verdadera capital de los humanos), el grito de Sylvanas Brisaveloz (Por la Hordaaaa!!!!!) casi me hace pasar al lado oscuro amándola ciega y fielmente. Pero nuestro joven León Anduin me devuelve a la luz al grito de: Todos juntos!!! Por la Alianza!!!!

Pre-parche: Sylvanas quema el arbolillo de los elfos (Tel-Drassil) y me deja pensando si a partir de ahora tendrán que proteger y dar cobijo a los elfos en Forjaz, debajo del árbol de Navidad (creo que no caben todos....)
     Todo esto prometía una buena expansión. en serio. Sangre y Gloria por los reinos antiguos apoyándonos en las dos nuevas islas..... y de repente, así sin más, la nada...
     La trama de Kul-Tiras y Zandalar (aunque esta es un poco más jugosa) no trascienden en la historia de Azeroth en nada, no aportan nada en la historia en general y en el posterior devenir de la expansión. Nos meten a Aszhara porque sí, porque se mira en un espejo de agua y le da el punto y decide que ya es hora, (que coño hace la piedra-mar con Azshara con lo que nos costó tanto conseguirla en la expansión de Legión???)que hay que hundir unos cuantos barcos en el mar... Y después de superar toda la raid bajo el mar, va la jodía y no se muere, se la lleva N´Zoth en el último momento...
     Después de ir y venir por los frentes de guerra y las islas nuevas, nos damos cuenta que Sylvanas es la mala malísima y huye de Orgrimar diciendo que la horda no es nada.....



      Y aquí está el chiste final de la expansión: BFA no es la Horda contra la Alianza, sino la Horda y la Alianza contra Sylvanas (que se va de rositas a Shadowlands) y el dios antiguo N`Zoth.... que se supone que es un dios antiguo (ojo, un dios antiguo, no un tío que pasaba por ahí diciendo hola que tal...) y nos lo cargamos con un kamehameha estilo Bola de Dragón pero a lo cutre... venga ya!!!!

     Y aquí acaba el Lore de la expansión dejando cosas en el aire:


  • Tyrande se vuelve una Vengadora oscura para.... nada?? Una breve cadena de misiones y desaparece en la nada.... Invocas a Elune, montas un pollo enorme... para nada???
  • Que pasó con que los Reinos del Este para la Alianza y Kalimdor para la Horda? eh? eh?

Conclusión:

     Entonces... ¿Es BFA la peor expansión del WoW? No.... pero por muy poco. Para mi, personal y subjetivamente, Warlords of Draenor fue la peor expansión. Yo la llamaba: "El WoW de los autistas". No necesitabas salir de la Fortaleza para el 90% de las cosas que tenías que hacer. Me acuerdo perfectamente pasando de alter en alter sacando materiales y haciendo misiones en el Tablón. Asomabas la nariz de la Fortaleza solo para ir a Raid y muy poquito más.....
     BFA lo veo más como un gran prólogo de 2 años que nos lleva a Shadowlands. Como que quiere dejar las cosas atadas en Azeroth para mandarnos tranquilamente al otro barrio a hacer el gamberro. Toda la historia de Sylvanas hace indicar eso: Jugadores!!!! jugad un desastre de expansión donde dejaremos a los desarrolladores justos para mantenimiento mientras nos llevamos al resto de la plantilla a preparar una señora expansión donde hemos escuchado a la comunidad y le daremos lo que quieren!!!! Imaginemos un paralelismo entre Warlords of Draenor y Legión (la 2ª mejor expansión para mi gusto) y BFA y Shadowlands.... Rezo y espero que sea esa la historia que nos preparan...... 


¿Es Battle For Azeroth la peor expansión de World of Warcraft? (Parte I)

     Llevo jugando desde la expansión Lich King, así que son unos añitos ya. Para mi, personalmente, y de manera subjetiva, la expansión Lich King ha sido, es y será la mejor expansión. Supongo que será porque fue cuando empecé a jugar o porque era cuando había más población en el juego o porque la historia de Arthas (pero qué gran malo de la peli eres... ) estaba muy bien hilvanado en el juego.... Pero Battle for Azeroth (BFA a partir de ahora), aisn..., es todo lo contrario. Tanto en forma de jugar (gameplay para los de después de la Locse) como en historia (lo que comúnmente se llama Lore). Vamos a intentar explicarlo.....
     Al lío!!!

Paladín en Ventormenta

     GAMEPLAY (FORMA DE JUEGO)

     Hay un dicho muy español que dice: "si algo funciona, no lo toques". Pues eso hicieron con BFA. Si todo el gameplay de la expansión anterior (Legión) funcionaba, pues lo dejamos en BFA. Lo que no se dieron cuenta los sabios de Blizzard es que estar haciendo lo mismo durante 4 años, aunque sea bueno, termina cansando... Las Míticas + estaban para andar peleado toda la semana intentando superarte y ver hasta donde llegabas. Ahora, haces la Mítica +10 de turno para el cofre semanal y listo.
     Las expediciones insulares, aun siendo una buena idea (la misma buena idea que tuvieron con el Fuerte personal que tenías en Warlords of Draenor), ha sido un fracaso total. La IA (Inteligencia Artificial) de las expediciones está en pañales todavía. Al igual que los frentes de guerra, lugar al que entras para sacarte un objeto de ilvl alto por 20 minutos de tu vida..

     Las misiones diarias, pues eso, diarias por obligación para poder volar. Y no hay nada peor que hacer algo por obligación.... y más en un juego... En el último parche (8.3) hay que hacer más diarias para subir el legendario de turno (esta vez una capa) a parte de seguir subiendo eternamente el corazón de Azeroth. Y no lo subas, no... que luego lo echarás de menos en las raids. Además te metemos más diarias para las dos últimas reputaciones, que ya eran pocas las que habías subido hasta aquí y de paso añadimos las Visiones de N´Zoth para que no te aburras tanto (por lo menos esto, es un soplo de aire fresco). Y ahora, después de todo esto, pensar que nos quedan 6 meses más (escribo esto en Febrero) haciendo lo mismo todos los días.....
     Quiero hacer un inciso en las profesiones... Han pasado a un ultimiiiiiiiisimo plano. Siendo fundamentales en las primeras expansiones, en BFA la única profesión que merece la pena es la Alquimia, y solo si vas a raid o Míticas + altas. Las profesiones de crafteo (creación de equipo) las han dejado como algo simbólico... (como estar durante días creando un objeto, si luego cualquier misión de jefe te va a dar un objeto mejor???).

     Del PVP (Player versus Player) ni hablo porque no lo juego. Pero las referencias que tengo son que los jugadores que hacen PVP están obligados a hacer PVE para tener equipo. A parte, muchas habilidades las han puesto con Global CD (hasta que no acaba una habilidad, no puedes usar la siguiente) con lo que es casi imposible realizar tácticas de bust-damage o contrarrestar momentos difíciles.
     Ya para terminar la parte del Gameplay comento las clases. Las clases han perdido su identidad con el tiempo y las expansiones. Ahora todas las clases pegan, todas las clases curan, todas las clases pueden mitigar daño. Había habilidades que hacían única a una clase. Ahora todo el mundo puede hacer de todo, con lo que se pierde una parte original de juego: el poder ser diferente a los demás.

     Hasta aquí el tema del gameplay. Podría seguir, pero sería como repetirme como el chorizo en muchas cosas. En el siguiente post comentaremos el Lore.....     

Diccionario de WoW (4)

Estadísticas


     Ya hemos creado nuestro personaje: hemos elegido la raza, la clase y si es masculino y femenino. Entramos en el WoW, un pequeño vídeo introductorio de donde vamos a empezar y ahí está nuestro bebé de nivel 1.... Pulsamos a la C y vemos la imagen de nuestro personaje rodeado de casillas donde va a ir nuestro futuro equipo y a la derecha un montón de números que serán los que hagan que sea mejor o peor nuestro personaje: las estadísticas. Las estadísticas están dividas en 4 secciones a su vez: Atributos, Ataque, Mejoras y Defensa. Vamos a explicar como funcionan una a una para enterarnos de que va todo....
     Al lío!!!!
Parcheta

Nivel de objeto:

     El equipo que llevas tiene un nivel, el nivel de objeto o ilvl, es la media de los objetos que llevas equipado. Tristemente, es el número por el que te van a evaluar si vas a querer entrar en una banda o en una mazmorra mítica o en cualquier lado. Cuanto más grande este número, se supone que mejor (sólo se supone....)


Atributos:

  • Intelecto o Fuerza o Agilidad: Los desarrolladores de Blizzard, en su infinita sabiduría se dieron cuenta que un mago no tiene que saber que Agilidad o Fuerza tiene, al igual que un guerrero no sabe lo listo o lo ágil que es, o que un pícaro no sabe ni lo inteligente ni lo fuerte que es. Aquí solo saldrá una de las tres. Así que si es intelecto aumentará la magnitud de tus hechizos, si es fuerza aumentará el daño de tus golpes y si es destreza aumentará el daño de tus ataques. 
  • Aguante: Aumenta la salud que tienes. Es decir los puntos de vida que tienes.
  • Velocidad: Aumenta la velocidad de movimiento, tanto en vuelo, como andando como montado en algo raro a parte de un caballo (será por monturas en el WoW....)

Ataque:

  • Daño: Este numerajo es el daño que haces por segundo (DPS, el número que los dps miran como si fuese la Biblia, el Corán y todos los libros sagrados del mundo mundial y parte del extranjero). Varía en relación a tu equipo y las Mejoras, que veremos más abajo.....
  • Poder con hechizos: Aumenta el daño y la sanación con hechizos. Con eso se dice todo y no se dice nada. Es decir, hasta los guerreros tienen hechizos en el WoW o habilidades comparables con hechizos. Este numerito lo miran mucho los lanzadores de hechizos y los healers (jilers para los de después de la Locse)

Mejoras:

  • Golpe crítico: viene en porcentaje (%). Es la probabilidad de que tus ataques y sanaciones sean más potentes. Es decir, que el numerito que te sale de sanación/ataque se vuelva un número enorme en la partida. (cuando sale mu gordo en tu mente sale la frase:"¡Ay Dios, que ostia le he metío!)
  • Celeridad: aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos. Es decir, lo rápido que pegas o curas.
  • Maestría: aumenta la habilidad personal que tiene cada clase. Es decir, cada clase es Maestro en algo. Por ejemplo: un guerrero tanque es maestro en bloqueo, con lo que la maestría le aumenta el bloqueo, el bloqueo crítico y el poder de ataque. (es un número a tener en cuenta pero de manera personal por cada clase)
  • Versatilidad: aumenta el daño inflingido, la sanación realizada y reduce el daño recibido. Es decir, se añade este porcentaje a la base del daño o la sanación o la absorción de daño. Para mi esta mejora es la gran desconocida, el personaje que la lleve bien afinada notará que pega/cura mejor que los demás. (Creo que un día tendré que hacer un post sobre la versatilidad)

Defensa:

  • Armadura: reducción del daño físico (ojo, físico). Es lo que tus piezas absorben daño de los guantazos que te dan los bichos.
  • Evasión: reduce el daño de área de efecto. Es decir, te metes en un área de veneno la evasión hará que recibas menos daño que los demás.
  • Esquivar: La probabilidad que tenemos de esquivar un ataque. (importante para tanques que no usen escudo)
  • Parar: (solo para tanques). Es la probabilidad de para el 50% del daño recibido. Cuando se para, se sigue recibiendo daño, pero no el total.
  • Bloquear:(solo para tanques con escudo). Es la probabilidad de parar el ataque con el escudo, pero solo se bloquea el 30% del daño recibido.
     Más adelante, si algún tanque me lo pide, escribiré la importancia de la Avoidance (evitación para los de la Locse), pues, el tanque que llegue a tener la avoidance perfecta llegará al summun de los tanques, comerá en los patios del Val halla, se meará en Hércules, etc, etc.